すり抜け移動が登場したのはゴーストからでした。
当時は画期的な特性でありましたが、ワザ構成が弱かったこともあり、使うユーザーと使わないユーザーに意見が分かれていました。
それから徐々にすり抜け可能のポケモンが増えてきて、ついにインフレ状態となりつつあります。
これは、果たしてゲーム性を面白くしているといえるのでしょうか?
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目次
すり抜け移動インフレはゲーム性を面白くしているのか?
『出典・コマスター公式ツイッター』
現在、特性の中に『すり抜けてMP移動してよい(全ポケモン)』と書かれているポケモンは、以下の通りです▼
ゴース
ゴースト
ゲンガー
メガゲンガー
カゲボウズ
ジュペッタ
ボクレー
ヒトモシ
ランプラー
シャンデラ
オドリドリまいまいスタイル
ヤミラミ
ミミッキュ
ギラティナ
ジュナイパー
バケッチャ
パンプジン
コスモッグ
ルナアーラ
条件付きなのは、以下の通りです▼
リーフィア
サンダース
テッカニン
ライコウ
エンテイ
サンダー
ファイヤー
フリーザー
ビリジオン
アローラライチュウ
ゲノセクト
カプ・コケコ
カプ・テテフ
カプ・ブルル
メガリザードンY
※2017年11月13日現在
※他にも、味方の邪魔にならないポケモンもいますが、自分がすり抜けるわけではないのでここでは除外します
数が多すぎて何体か見落としがありそうな気もしますが、それぐらいすり抜け移動できるポケモンが多いということです。
30体以上のすり抜けポケモンたちの中には、必ずしも低火力というわけではありませんし、MP1という制限もありません。
中には、100ダメージ以上でMP3のポケモンだっています。
将棋で例えるなら、飛車が歩の壁をすり抜けて王を射貫くようなものです。
これがゲーム性を面白くしているシステムかと問われれば、やはり首を横に振りたくなるところですね。
現に『注目のデュエル』を見ていると分かりますが、レート3200以上のバトルにも関わらず、相手のすり抜け効果を忘れてゴールに乗られてしまうという試合が数多くあります。
メガシンカでMP3になったり、条件をクリアすればすり抜け可能のポケモンまで覚える必要があるからです。
そのため、現在のコマスターは戦略のもとにコマを進めていくのではなく、すり抜けてゴールを目指すゲームへと変化しているのです。
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すり抜け対策が勝負のカギ
とはいえ、嘆いていても勝利できるわけでもありません。
逆にいえば、現環境ではすり抜け対策を行っていれば勝率が上がるという意味でもあります。
エントリーポイントを潰されても対処できるフィギュアやプレートを用意しておけば、序盤で全滅するような事態にはなりません。
ただ、それはデッキにオリジナリティーが出せないことも意味します。
似たり寄ったりのフィギュアを使うバトルが、今後も続くようです。
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滅多に見ないんで自分も半分忘れてましたが、ジュプトルやアロライチュウもタイプ限定ですり抜けますよ。あと、パンプジンとバケッチャも。
味方限定で飛び越えられるのも含めれば、ゲノセクトも入りますね。
というか、改めて見てみると本当に多いですね、すり抜け持ちのポケモンて。
まあ、大半のはここ数か月のうちに追加されたのばっかですけど。
反してすり抜け対抗策を持つポケモンが圧倒的に少ないですよね。特にゴーストタイプどもには。
もういっそのことゴーストタイプも、ゴーストタイプをすり抜けられない、とか条件付きにしていいのではないでしょうかねぇ。
コメント、ありがとうございます。
書き忘れていたポケモンたちを追記させていただきました、感謝いたします。
本当にすり抜けポケモンは多くなりました。
仰る通り、『ゴースト』同士のすり抜けを禁止しないと対策が追いつきませんね。
この状態に歯止めをかけてくれるのか、気になるところです。
また何かありましたら、よろしくお願いいたします。
新しい考察、楽しみにさせてもらってます。
オーロット、ミカルゲは「誰かにすり抜けられる側」ではないでしょうか?
それならクレベースやドダイドスも条件付きで「すり抜けられる側」になります。
違う意図であればすみません。
ご指摘、感謝いたします。
仰る通り、オーロットとミカルゲがすり抜け移動できるわけではありませんね。
この記事は、あくまで自分からすり抜けられるポケモンを集めていたので、2体は削除しました。
おかげで記事の質を高めることができました、本当にありがとうございます。
また何かありましたら、お知らせいただけると幸いです。